สื่อการสอน E-Learning
นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา
วันเสาร์ที่ 29 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557
วันพฤหัสบดีที่ 20 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557
สรุป Mind Map 7 กลุ่ม
สรุป Mind Map 7 กลุ่ม
กลุ่มที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับนวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา
กลุ่มที่ 2 แนวคิดนวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับครูในศตวรรษ 21
กลุ่มที่ 3 แนวคิดทฤษฎี เทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษาที่ส่งเสริมการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้
กลุ่มที่ 4 เทคโนโลยีและสารสนเทศ
กลุ่มที่ 5 การวิเคราะห์ปัญหาที่เกิดจากการใช้นวัตกรรมเทคโนโลยีและสารสนเทศ
กลุ่มที่ 6 แหล่งการเรียนรู้และเครือข่ายการเรียนรู้
กลุ่มที่ 7 การวิจัยทางด้านนวัตกรรมนวัตกรรม และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับการศึกษา
วันอาทิตย์ที่ 14 กันยายน พ.ศ. 2557
ความหมายของคำศัพท์ที่เกี่ยวกับนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา
Cloud หมายถึง เป็นลักษณะของการทำงานของผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ผ่านอินเทอร์เน็ต ที่ให้บริการใดบริการหนึ่งกับผู้ใช้ โดยผู้ให้บริการจะแบ่งปันทรัพยากรให้กับผู้ต้องการใช้งานนั้น
Information หมายถึง สารสนเทศ ข้อมูลต่างๆ ที่ได้ผ่านการเปลี่ยนแปลงหรือมี การประมวลหรือวิเคราะห์ผลสรุปด้วยวิธีการต่างๆ ให้อยู่ในรูปแบบที่มีความสัมพันธ์กัน มีความหมาย มีคุณค่าเพิ่มขึ้นและมีวัตถุประสงค์ในการใช้งาน
Teach หมายถึง สอน สอนหนังสือ
Learning หมายถึง กระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างต่อถาวรอันเนื่องมาจากการฝึกหัดหรือประสบการณ์ที่แต่ละคนจะมี ซึ่งอาจจะมีไม่เท่ากันแล้วแต่บุคคล
Century ศตวรรษ คือ ช่วงเวลาในรอบ 100 ปี เริ่มนับที่ 1 จบด้วย 100 ซึ่งร่วมระยะเวลา 100 ปี จะบอกศักราชได้ทั้ง พุทธศักราช และ คริสต์ศักราช
Context หมายถึง (บริบท) สภาพแวดล้อม และเงื่อนไขต่างๆ ที่รายล้อมเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่ง เรื่องใดเรื่องหนึ่ง หรือ ประเด็นใดประเด็นหนึ่ง
Life Skill หมายถึง ทักษะการดำเนินชีวิตความสามารถอันประกอบด้วย ความรู้ เจตคติ และความสามารถ ในอันที่จะจัดการกับปัญหารอบ ๆ ตัวในสภาพสังคมทั่วไป ณ ปัจจุบัน และเตรียมพร้อมสำหรับการปรับตัวในอนาคต สำหรับเรื่องต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น เพศ สารเสพติด บทบาทชายหญิง ชีวิตครอบครัว สุขภาพ อิทธิพลสื่อ
Technology Skill หมายถึง ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
Animation หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยการนำภาพนิ่งหลายๆภาพที่มีความต่อเนื่อง มาฉายด้วยความเร็วที่เหมาะสม ทำให้เกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว
Graphic หมายถึง ศิลปะแขนงหนึ่งซึ่งใช้สื่อความหมายด้วยเส้น สัญลักษณ์ รูปวาด ภาพถ่าย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน ฯลฯ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายข้อมูลได้ถูกต้องตรงตามที่ผู้สื่อสารต้องการ
Data หมายถึง (ข้อมูล) ข้อเท็จจริงหรือสิ่งที่ถือหรือยอมรับว่าเป็นข้อเท็จจริง สำหรับใช้เป็นหลักอนุมานหาความจริงหรือ การคำนวณ
Evaluate หมายถึง ประเมินค่า ประเมินผล
Nature หมายถึง โดยกำเนิด, โดยธรรมชาติ, ธรรมชาติ, เหมือนจริง, เหมือนธรรมชาติ
Service หมายถึง กระบวนการของการปฏิบัติเพื่อให้ผู้อื่นได้รับความสุข ความสะดวก หรือความสบาย ช่วยเหลือเกื้อกูล เอื้ออาทร มีน้ำใจไมตรี ให้ความเป็นธรรมและเสมอภาค
Education หมายถึง การศึกษา เป็นกระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของบุคคลให้เป็นไปในแนวทางที่พึงปรารถนา การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมนี้เป็นไปอย่างจงใจ มีการกำหนด จุดมุ่งหมายและดำเนินการอย่างเป็นระบบ มีกระบวนการเหมาะสมและผ่านสถาบันทางสังคม ที่ได้รับมอบหมายให้ทำหน้าที่ด้านการศึกษา
Learning By Doing หมายถีง การเรียนรู้โดยการปฏิบัติจริง ทำให้การเรียนรู้เกิดขึ้น
อย่างมีผลสัมฤทธิ์มากขึ้น
Technology หมายถึง (เทคโนโลยี) การใช้ความรู้ เครื่องมือ ความคิด หลักการ เทคนิค ความรู้ ระเบียบวิธี กระบวนการตลอดจน ผลงานทางวิทยาศาสตร์ทั้งสิ่งประดิษฐ์และวิธีการ มาประยุกต์ใช้ในระบบงานเพื่อช่วยให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการทำงานให้ดียิ่ง ขึ้นและเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและประสิทธิผลของงานให้มีมากยิ่งขึ้น
Computer หมายถึง คอมพิวเตอร์, อุปกรณ์ที่ประกอบด้วยวงจรอิเล็กทรอนิกส์และไอซีต่าง ๆ มากมาย สามารถจดจำและประมวลผลข้อมูลให้กลายเป็นสารสนเทศ เปรียบเทียบและตัดสินใจทางตรรกศาสตร์ คำนวณทางคณิตศาสตร์ที่มนุษย์ต้องใช้เวลามาก สามารถใช้ช่วยในการออกแบบและสร้างสรรค์งานทางกราฟิกได้ อีกทั้งยังตอบสนองด้านอื่นๆอีกมาก
System คือ กลุ่มขององค์ประกอบต่างๆ ที่ทำงานร่วมกัน เพื่อจุดประสงค์อันเดียวกัน
และเพื่อให้เข้าใจในความหมายของคำว่าระบบที่จะต้องทำการวิเคราะห์ จึงต้องเข้าใจลักษณะของระบบก่อน
Processing หมายถึง (กระบวนการประมวลผล) กระบวนการคิด หรือ การจัดระเบียบแบบแผนของข้อมูล เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ซึ่งทำได้โดยการคำนวณ เคลื่อนย้ายข้อมูล การเปรียบเทียบ และการวิเคราะห์ข้อมูล โดยอาจใช้สูตร ทางคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์ วิธีการต่าง ๆเหล่านี้ ทำได้โดย อาศัยคำสั่งหรือโปรแกรมที่เขียนขึ้น
Position หมายถึง (ตำแหน่ง) กลุ่มหน้าที่ความรับผิดชอบอันสัมพันธ์และคล้ายคลึงกัน ซึ่งจะมอบหมายให้บุคคลหนึ่งปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Product หมายถึง (ผลิตภัณฑ์) ทุกสิ่งที่นักการตลาดนำมาเสนอกับตลาด เพื่อเรียกร้องความสนใจ เพื่อการได้กรรมสิทธิ์ หรือเพื่อการอุปโภคบริโภค ซึ่งสามารถตอบสนองความต้องการของตลาดได้ เช่น สิ่งที่จับต้องได้ (ตัวผลิตภัณฑ์) บริการ ประสบการณ์ เหตุการณ์ บุคคล สถานที่ องค์กร ข้อมูล และแนวความคิด
E-Commerce หมายถึง (พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์) การดำเนินธุรกิจโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายทางธุรกิจที่องค์กรได้วางไว้ เช่น การซื้อขายสินค้าและบริการ การโฆษณาผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์ โทรทัศน์ วิทยุ หรือแม้แต่อินเทอร์เน็ต เป็นต้น โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อลดค่าใช้จ่าย และเพื่มประสิทธิภาพขององค์กร โดยการลดบทบาทองค์ประกอบทางธุรกิจลง
Visual Learner หมายถึง (ผู้ที่เรียนรู้ทางสายตา) จะเรียนรู้ได้ดีจากการเรียนจากรูปภาพ แผนผัง แผนภูมิ การเรียนลักษณะนี้เหมือนเป็นการดูหนังแล้วจดจำภาพไว้ได้อย่างดี มีเนื้อหาที่เป็นเรื่องเป็นราว เวลาที่ผู้เรียนจะต้องการจดจำเนื้อหาส่วนใด ก็สามารถมีวิธีการผูกเรื่องเพื่อจำเรื่องราวนั้นๆได้ดี ผู้เรียนจะเรียนได้ดีทางสายตานั้น จะต้องเลือกเรียนด้านสถาปัตยกรรม การออกแบบ และควรประกอบอาชีพมัณฑนากร วิศวกร หมอผ่าตัด
Multiple intelligence หมายถึง (พหุปัญญา) สติปัญญาความสามารถที่หลากหลายของบุคคลที่มี ความสามารถที่มาจากการถูกควบคุมโดยสมองแต่ละส่วน และการพัฒนาสมองต้องได้รับการเลี้ยงดูจากสิ่งแวดล้อมที่เหมาะสม การส่งเสริมความสามารถทางสติปัญญาในการทำกิจกรรมต่าง ๆ อย่างมีเป้าหมาย คิดอย่างมีเหตุผล และต้องจัดให้เหมาะสมกับความแตกต่างระหว่างบุคคลเพื่อให้พัฒนา ความสามารถทางสติปัญญาของบุคคลในการปรับตัวให้เข้ากับสิ่งแวดล้อมและสังคมได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Flipped Classroom หมายถึง (ห้องเรียนกลับด้าน) กระบวนการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่งซึ่งเปลี่ยนการใช้ช่วงเวลาของการบรรยายเนื้อหา (Lecture) ในห้องเรียนเป็นการทำกิจกรรมต่างๆ เพื่อฝึกแก้โจทย์ปัญหา และประยุกต์ใช้จริง ส่วนการบรรยายจะอยู่ในช่องทางอื่นๆ เช่น วิดีโอ วิดีโอออนไลน์ เป็นต้น ซึ่งนักเรียนเข้าถึงได้เมื่ออยู่ที่บ้านหรือนอกห้องเรียน ดังนั้น การบ้านที่เคยมอบหมายให้นักเรียนฝึกทำเองนอกห้องจะกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมในห้องเรียน และในทางกลับกัน เนื้อหาที่เคยถ่ายทอดผ่านการบรรยายในห้องเรียนจะเปลี่ยนไปอยู่ในสื่อที่นักเรียนอ่าน-ฟัง-ดู ได้เองที่บ้านหรือที่ไหนๆ
Hardware หมายถึง (ฮาร์ดแวร์) อุปกรณ์ต่างๆ ที่ประกอบขึ้นเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นโครงร่างสามารถมองเห็นด้วยตาและสัมผัส ได้ (รูปธรรม) ไม่รวมระบบข้อมูล
Arithmetic หมายถึง เกี่ยวกับเลขคณิต
Teach Less Learn More หมายถึง สอนน้อยแต่เรียนรู้มาก ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ได้ด้วยตนเองจากการมีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่น และสิ่งแวดล้อมอย่างกระตือรือร้น
Mental Model Building หมายถึง การเรียนรู้ในระดับสร้างกระบวนทัศน์ อาจมองอีกมุมหนึ่งว่าเป็น authentic learning แนวหนึ่ง ผมมองว่า นี่คือการอบรมบ่มนิสัย หรือปลูกฝังความเชื่อหรือค่านิยม ในถ้อยคำเดิมของเรา แต่ในความหมายข้อนี้เป็นการเรียนรู้วิธีการนำเอาประสบการณ์มาสั่งสมจนเกิดเป็นกระบวนทัศน์ (หรือความเชื่อ ค่านิยม) และที่สำคัญกว่านั้น คือสั่งสมประสบการณ์ใหม่ เอามาโต้แย้งความเชื่อหรือค่านิยมเดิม ทำให้ละจากความเชื่อเดิม หันมายึดถือความเชื่อหรือกระบวนทัศน์ใหม่
Authentic Learning หมายถึง การเรียนรู้จากสภาพจริง การเรียนการสอนจะเน้นที่การปฏิบัติจริง การร่วมมือกันทำงาน การคิดอย่างมีจารณญาณ การแก้ปัญหา การฝึกทักษะต่าง ๆ ที่เป็นการสร้างทักษะชีวิตให้กับตนเอง
Internal motivation หมายถึง (แรงจูงใจภายใน) การทำบางสิ่งบางอย่างเนื่องมาจากความสนใจหรือความพึงพอใจในการทำสิ่งนั้น
Project-based Learning หมายถึง การจัดการเรียนรู้ที่ใช้โครงงาน เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นสำคัญวิธีการหนึ่งที่จะช่วยพัฒนาผู้เรียนทั้งด้านความรู้และทักษะผ่านการทำงานที่มีการค้นคว้าและการใช้ความรู้ในชีวิตจริงโดยมีตัวผลงานและการแสดงออกถึงศักยภาพจากการเรียนรู้การเรียนรู้ด้วยโครงงานจะถูกขับเคลื่อนโดยมีคำถาม กำหนดกรอบการเรียนรู้ที่เป็นตัวเชื่อมโยงระหว่างมาตรฐานการเรียนรู้กับทักษะการคิดขั้นสูงเข้าสู่สถานการณ์ที่เกิดขึ้นในชีวิตจริง
Child Center หมายถึง (การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ) การจัดการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนแต่ละคนได้พัฒนาตนเองสูงสุด ตามกำลังหรือศักยภาพของแต่ละคน แต่เนื่องจากผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่างกันทั้งด้านความต้องการ ความสนใจ ความถนัด และยังมีทักษะพื้นฐานอันเป็นเครื่องมือสำคัญที่จะใช้ในการเรียนรู้ อันได้แก่ ความสามารถในการฟัง พูด อ่าน เขียน ความสามารถทางสมอง ระดับสติปัญญา และการแสดงผลของการเรียนรู้ออกมาในลักษณะที่ต่างกัน
Process หมายถึง โปรแกรมที่กำลังถูกประมวลผล ในการทำงานทั่วไปในระบบคอมพิวเตอร์นั้นผู้ใช้อาจต้องการเรียกใช้ word processor หรือ java compiler หรือโปรแกรมอื่น ซึ่งโปรแกรมเหล่านี้จะถูกเปลี่ยนให้เป็น process ผ่านกระบวนการที่ได้กำหนดไว้ ช่วงชีวิตของโปรแกรมที่กำลังถูกประมวลผลนี้มีอยู่หลายสถานะ (process state) และตัวของ process เองก็ต้องมีที่เก็บข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับตัวมันเองซึ่งเราเรียกส่วนนี้ว่า process control block (PCB)
Inquiryฺฺ Based หมายถึง การจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ เป็นวิธีการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยการใช้ค าถามกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างมีระบบระเบียบ ผู้เรียนจะได้ความรู้จากการคิดสืบสวนสอบสวน และได้เรียนรู้กระบวนการแก้ปัญหาไปด้วยพร้อมๆ กัน
Authentic Learning การเรียนการสอนจะเน้นที่การปฏิบัติจริง การร่วมมือกันทำงาน การคิดอย่างมีจารณญาณ การแก้ปัญหา การฝึกทักษะต่าง ๆ ที่เป็นการสร้างทักษะชีวิตให้กับตนเอง
Engineering หมายถึง วิศกรรม
Inventors หมายถึง ผู้ประดิษฐ์ นักประดิษฐ์ ผู้คิด นักประดิษฐ์ คนต้นคิด
Inspiration หมายถึง (แรงบันดาลใจ) พลังอำนาจในตนเองชนิดหนึ่ง ที่ใช้ในการขับเคลื่อนการคิดและ การกระทำใด ๆ ที่พึงประสงค์ เพื่อให้บรรลุผลสำเร็จได้ตามต้องการ
Integrate หมายถึง การบูรณาการเชื่อมโยงศาสตร์ หรือเนื้อหาสาขาวิชาต่าง ๆ ที่มีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกันมาผสมผสานเข้าด้วยกัน เพื่อให้เกิดความรู้ที่มีความหมาย มีความหลากหลาย
Skill หมายถึง ทักษะต่างๆที่มีการฝึกหัดหรือชำนาญอยู่แล้ว เช่น ทักษะการอ่าน ทักษะการเขียน เป็นต้น
Development หมายถึง การเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดี ในทางที่พึงปรารถนาทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางด้านร่างกาย อารมณ์ ทางสังคม และทางสติปัญญา ซึ่งจะเกิดติดต่อกันไปเรื่อย ๆ จากระยะหนึ่งไปสู่อีกระยะหนึ่ง
Creativity หมายถึง ความคิดสร้างสรรค์, ความสามารถทางสมองของมนุษย์ที่คิดได้กว้างไกล หลายแง่มุม หลายทิศทาง นำไปสู่การคิดประดิษฐ์สิ่งของ และแนวทางการแก้ปัญหาใหม่ โดยอาศัยข้อมูล ความรู้ และประสบการณ์ ความคิดสร้างสรรค์ มี 4 ลักษณะ ประกอบด้วย ความคิดริเริ่ม ความคิดคล่อง ความคิดยืดหยุ่น ความคิดละเอียด
Essential หมายถึง แก่น, จุดสำคัญ, ใจความ
Define หมายถึง (นิยาม) ข้อจำกัดใแต่ละเรื่อง ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้ เมื่อได้รับการค้นพบใหม่ และได้รับการยอมรับ
Core หมายถึง แกนกลาง
วันเสาร์ที่ 6 กันยายน พ.ศ. 2557
Mind Map การศึกษา 21st century
ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) ไม่ได้มีไว้สำหรับนักเรียนนักศึกษาเท่านั้น แต่เอาไว้พัฒนาบุคลากรด้วย เป้าหมายเพื่อสร้างคนให้มีคุณภาพ มีคุณค่าเป็นที่ยอมรับ สามารถทำงานและใช้ชีวิตในศตวรรษที่ 21 ได้โดยไม่ตกยุค ลักษณะของคนเช่นนั้น เป็นอย่างไร ?
วิธีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ ในศตวรรษที่ 21
- ทักษะการเรียนรู้และการสอน => คำถามกับปัญหา
- การเรียนรู้อย่างมีพลัง => *Define *Plan *Do *Review
- สอนน้อยแต่เรียนมาก => ครูสอนน้อยลง แต่เน้นการออกแบบการสอนสำหรับนักเรียนเพิ่มขึ้น
- วิธีการจัดการเรียนรู้ => *การเรียนรู้กลุ่มย่อยแบบร่วมมือกัน *การเรียนรู้แบบใช้โครงการ *การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานคิด
2.จิตวิทยาการเรียนรู้สำหรับครูเพื่อศิษย์
- ครูที่เก่งต้องมีลักษณะสำคัญ 2 ด้าน => *รัก เอาใจใส่เด็ก *สามารถออกแบบการเรียนรู้ให้น่าสนใจ และเข้าใจง่ายสำหรับศิษย์
- ความสมดุลระหว่างความง่ายกับความยาก => *การคิดทำได้ช้า *การคิดนั้นยากต้องใช้ความพยายามมาก *ผลของการคิดนั้นไม่แน่ว่าถูกต้อง
- คนหัดใหม่มีวิธีการทำให้ตนเองคิดแบบผู้เชี่ยวชาญด้วย 4 กลไก => *เพิ่มต้นทุนความรู้ *ฝึกฝนตนเองให้มีความสามารถใช้พื้นที่ความจำใช้งานที่มีจำกัด * คุยกับตนเองว่ากำลังพบปัญหาอะไรอยู่
- สอนให้เหมาะสมต่อความแตกต่างของศิษย์ => *ความแตกต่างของศิษย์ > #ความสามารถทั่วไปในการเรียนรู้ #รูปแบบการเรียน #ความฉลาด 8 ด้าน ตามทฤษฎีพหุปัญญา
*ทฤษฎีต่างๆ > #ทฤษฎีผู้เรียนแบบเน้นจักษุประสาท แบบเน้นโสดประสาท และแบบเน้นการเคลื่อนไหว #ทฤษฎีพหุปัญญา หรือความถนัด 8 ด้าน
3.การปฏิรูปการศึกษาไทย
- IBL ( Inguiry-Based Learning) => เรียนโดยการตั้งคำถาม
- ทักษะการจัดการสอบ => *ใช้การสอบเป็นเครื่องมือกระตุ้นให้เด็กเกิดการเรียนรู้ *การจัดการสอบเพื่อตรวจสอบความก้าวหน้า *หลักการ > #สอบบ่อยๆ #ใช้เวลาไม่มาก #ข้อสอบไม่กี่ข้อ #ให้ศิษย์รู้คำตอบทันที หรือเกือบทันที
- PLC สู่ TTLC => เป็นการรวมตัวของครูกับชุมชน
- Malcolm Gladwell => *การเห็นคุณค่าและความแตกต่างหลากหลายของผู้คน *ครูต้องออกแบบการเรียนรู้ให้เกิดทักษะนี้จนเป็นนิสัย คือ เคารพความเห็น ความรู้สึกของผู้อื่น *PBL > #ทำโครงการเป็นทีม #ให้เด็กได้ทำงานร่วมกับเพื่อนที่บุคลิกต่างๆกัน
4.ศิษย์ในศตวรรษที่ 21
- ปัญจัยที่สำคัญในการเรียนรู้ => *Meatal model building *Internal motivation *Multiple intelligence *Social learning
- ลักษณะศิษย์ในศตวรรษที่ 21 => *มีอิสระ *ต้องการดัดแปลงสิ่งต่างๆให้ตรงตามความต้องการของตน *ตรวจสอบหาความจริงเบื้องหลัง *เป็นตัวของตัวเอง *ความสนุกสนานเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ *การร่วมมือและความสัมพันธ์เป็นส่วนหนึ่งของทุกกิจกรรม *ต้องการความเร็วในการสื่อสาร
*สร้างนวัตกรรมต่อทุกสิ่งทุกอย่างในชีวิต
5.เรื่องเล่าตามบริบทจากครูเพื่อศิษย์
- ทดลองหาวิธีสร้างแรงบันดาลใจให้เด็ก ให้ได้ความไว้วางใจจากศิษย์
- Louanne Johnson => คุณสมบัติของสภาพห้องเรียน > #มีประโยชน์ใช้สอย #ความรู้สึกสบาย
#ดึงดูดให้เข้ามาหาในห้อง #สร้างแรงบันดาลใจ
6.คำกล่าวของบุคคลต่างๆ
- ข่งจื๊อ => ฉันได้ยินแล้วก็ลืม ฉันเห็นฉันจึงจำ เมื่อฉันลงมือทำฉันจึงเข้าใจ
- ศาสตราจารย์วิลลิง แฮม => *ศิษย์มีความแตกต่างกัน หลากหลายด้านมาก เราจึงต้องปรับการสอนให้เหมาะสมต่อความแตกต่างนั้น *ไม่มีวิธีฝึกเพื่อขยายพื้นที่ของความจำใช้งานที่มีจำกัดนั้น ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล *When the standarddized test require only facqs
- Louanne Johnson => *ครูเลาแบนน์ อย่ารังเกียจตัวเด็กให้รังเกียจตัวพฤติกรรมและหาทางช่วยเหลือเด็กให้หลุดพ้นจากพฤติกรรมนั้น นี่คือหลักของครูเพื่อศิษย์ *จงระมัดระวังคำพูด คำพูดครูอาจก้องอยู่ในหูเด็กไปชั่วชีวิต
7.ทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21
- ทักษะอาชีพและทักษะชีวิต => *ความยืดหยุ่นและการปรับตัว *การริเริ่มและกำกับดูแลตนเอง
*ด้านสังคมและทักษะข้ามวัฒนธรรม > #สามารถทำงานดำรงชีวิตอยู่ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างได้โดยไม่เครียด *การมีผลงานและความรับผิดชอบตรวจสอบได้ *มีภาวะผู้นำและความรับผิดชอบ
- ความเข้าใจ => บทบาท > #การทำงานและเพื่อสังคม #ฝึกฝนสติปัญญาของตน #ทำหน้าที่พลเมือง #สืบทอดจารีตและคุณค่า
- การเรียนรู้ 3R x 7C => *3R > #Reading #(W)Riting #(A)Rithmetics
*7C > #Critical thinking & problem solving (ทักษะด้านการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา) #Creativity & innovation (ทักษะด้านการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม)
#Cross-cultural understanding (ทักษะด้านความเข้าใจต่างวัฒนธรรม)
#Collaboration, teamwork & leadership (ทักษะด้านความร่วมมือ การทำงานเป็นทีม และภาวะผู้นำ)
#Communications, information & media literacy (ทักษะด้าน การสื่อสาร สารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ)
#Computing & ICT literacy (ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร)
#Career & learning skills (ทักษะอาชีพ และทักษะการเรียนรู้)
- ทักษะครูเพื่อศิษย์ => *สอนน้อยเรียนมาก *สาระวิชาหลัก > #ภาษาแม่ และภาษาโลก #ศิลปะ #คณิตศาสตร์ #เศรษฐศาสตร์ #วิทยาศาสตร์ #ภูมิศาสตร์ #ประวัติศาสตร์ #รัฐและความเป็นพลเมืองดี
- ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม => *ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม *การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา *การสื่อสารและการร่วมมือ
- ทักษะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร => *ทักษะด้านสารสนเทศ *ทักษะด้านสื่อ
*ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
- ทักษะความเป็นนานาชาติ => ความร่วมมือหลัก > #ความมั่นคง #เศรษฐกิจ #สังคมและวัฒนธรรม
วันศุกร์ที่ 29 สิงหาคม พ.ศ. 2557
ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
อินเทอร์เน็ต (Internet) คือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลกเข้าด้วยกัน โดยใช้มาตรฐานการเชื่อมต่อTCP/IP ซึ่งมีวัตถุประสงค์หลัก คือ การเพิ่มประสิทธิภาพในการติดต่อสื่อสาร (เช่น การส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ หรือ E-mail การส่งผ่านเอกสารซึ่งอยู่ในรูปแบบแฟ้มข้อมูลคอมพิวเตอร์) และการใช้ทรัพยากรร่วมกัน อันได้แก่ ทรัพยากรสารสนเทศ (Information) ทรัพยากรฮาร์ดแวร์(Hardware)ทรัพยากรซอฟแวร์ (Software) และ ทรัพยากรบุคคล (Peopleware) เป็นต้น เครือข่ายอินเตอร์เน็ตไม่มีใครคนใดคนหนึ่งหรือกลุ่มคนใดกลุ่มหนึ่งเป็นเจ้าของ เครือข่ายอินเตอร์เน็ตเป็นของทุกคนที่เข้ามาเชื่อมต่อการจัดการเครือข่ายเป็นความร่วมมือซึ่งกันและกัน โดยต่างคนต่างดูแลจัดการเครือข่ายของตนเอง และมีองค์กรกลาง ชื่อ ISOC (Internet Society) เป็นองค์กรระหว่างประเทศที่จัดตั้งขึ้นเพื่อความร่วมมือและการประสานงานของเครือข่ายและเทคโนโลยีการเชื่อมต่อตลอดจนการประยุกต์ใช้งานของเครือข่ายทั่วโลก องค์กรนี้ก่อตั้งขึ้นเมื่อเดือนมกราคม พ.ศ. 2535
ประโยชน์ของอินเทอร์เน็ต
- รับส่งจดหมาย (email) - ใช้โปรแกรมยูโดร่า, เอ้าท์ลุค เป็นต้น
- ค้นหาข้อมูลและภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว - ใช้โปรแกรมเนทสเคป, เอ็กซ์โพรเลอร์
- ดาวน์โหลดโปรแกรม ไดร์ซเวอร์ และอื่น ๆ
- ขายสินค้า โฆษณาหรือสั่งซื้อสินค้า
- เล่มเกมส์ผ่านอินเตอร์เน็ต
- พูดคุยผ่านอินเตอร์เน็ตแทนโทรศัพท์ - ใช้โปรแกรมเน็ตทูโฟน
- รับส่งแฟ็กซ์
- ดูหนัง ฟังเพลง
- และอื่น ๆ อีกมากมาย
- รับส่งจดหมาย (email) - ใช้โปรแกรมยูโดร่า, เอ้าท์ลุค เป็นต้น
- ค้นหาข้อมูลและภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว - ใช้โปรแกรมเนทสเคป, เอ็กซ์โพรเลอร์
- ดาวน์โหลดโปรแกรม ไดร์ซเวอร์ และอื่น ๆ
- ขายสินค้า โฆษณาหรือสั่งซื้อสินค้า
- เล่มเกมส์ผ่านอินเตอร์เน็ต
- พูดคุยผ่านอินเตอร์เน็ตแทนโทรศัพท์ - ใช้โปรแกรมเน็ตทูโฟน
- รับส่งแฟ็กซ์
- ดูหนัง ฟังเพลง
- และอื่น ๆ อีกมากมาย
อินทราเน็ต (Intranet) หมายถึง เครือข่ายเฉพาะส่วนขององค์กรหรือหน่วยงานที่นำซอฟต์แวร์หรือฮาร์ดแวร์แบบอินเทอร์เน็ตมาประยุกต์ใช้ อินทราเน็ตจึงเป็นเครือข่ายเพื่อระบบงานภายใน โดยมุ่งเน้นข้อมูลและสารสนเทศเพื่อบริการแก่บุคลากร โดยมีคอมพิวเตอร์ทำหน้าที่เป็นอินเทอร์เน็ตซอฟต์แวร์เพื่อให้บริการข้อมูลในรูปแบบเดี่ยวกับที่ใช้งานในอินเทอร์เน็ตและขยายเครือข่ายไปทุกแผนก ให้บุคลากรสามารถเรียกค้นข้อมูลและสื่อสารถึงกันได้
ประโยชน์ของอินทราเน็ต
เผยแพร่เอกสารที่ต้องการสื่อสารให้พนักงานทราบทางอินทราเน็ตโดยนำไปใส่ในเว็บ ซึ่งพนักงานสามารถเปิดดูได้ วิธีนี้สามารถประหยัดกระดาษและลดค่าใช้จ่ายได้มาลดช่องว่างในการประสานงานระหว่างพนักงาน สามารถนำข้อมูลที่ต้องการให้ทีมงานออกความคิดเห็น รวบรวมการตอบสนองที่ได้มาประมวลผลได้ทันทีและสามารถสื่อสารความคืบหน้าของงาน ตามงาน และนัดเวลาประชุมได้โดยผ่านอินทราเน็ต
สามารถเชื่อมต่อระบบอินทราเน็ตกับฐานข้อมูล พนักงานสามารถค้นหาและสอบถามข้อมูลที่ต้องการได้ในทันที ลดเวลาในการเรียนรู้ พนักงานใช้อินเทอร์เน็ตเป็นอยู่แล้วไม่ต้องเสียเวลาเรียนรู้ ลดค่าใช้จ่ายในการอบรม
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)